Fanget i feeden

Rapport om barn og ungdommers bruk av sosiale medier, basert på tall og intervjuer

Medietilsynet, . 2026-02-20.

URL: https://www.medietilsynet.no/fakta/rapporter/barn-og-medier/2026/fanget-i-feeden-1/

Vinklinger

  • Søvn: 28% av 9-18-åringer mener deres bruk av sosiale medier går ut over søvnen deres. Vanlig måte å avslutte dagen på.
  • Avhengighet: Mange ungdommer beskriver sin egen bruk av sosiale medier på en måte som minner om avhengighet, og som de selv synes er for mye.
  • Mørke mønstre: Apper ment for barn og ungdom designes for å maksimere tidsbruken deres, for eksempel gjennom streaks i Snapchat.
  • Smarttelefon: 87% av 9-10-åringer har egen mobil. Noe nedgang de siste årene, fordi foreldrene i større grad forsøker å holde igjen.
  • Sosiale medier: YouTube, Snapchat, Roblox og TikTok er de mest populære sosiale mediene blant barn og unge.
  • Sosiale medier: Fra ungdomsskolen er sosiale medier, særlig Snaphat, en sentral del av det sosiale livet og viktig å være tilstede på.
  • : I stedet for å holde ungdommer borte fra sosiale medier, bør man begrense selskapenes anledning til å designe dem på en måte som maksimerer tidsbruk.

Brukernes tidsbruk bestemmer i stor grad inntektsgrunnlaget til selskapene som står bak sosiale medier og lignende digitale tjenester. Dette gir sterke insentiver til å utforme funksjoner og design som bidrar til at brukerne bruker lang tid på tjenestene og kommer ofte tilbake.

Undersøkelser og datainnsamling som ligger til grunn for denne rapporten, viser at norske barn fremdeles i stor grad har tilgang til og bruker både mobiltelefon og sosiale medier fra de er rundt ni år. Funnene tyder på at barn og unges bruk av digitale tjenester ikke kan forstås som et resultat av deres individuelle valg alene. Bruken springer ut av reelle behov – blant annet for underholdning, tilhørighet, fellesskap og oversikt –, men påvirkes også mye av hvordan tjenestene er utformet, og hvilke funksjoner de tilbyr. Samlet tyder funnene på at et særlig pågående, fastholdende design kan bidra til at ungdommene utvikler bruksmønstre som ligner på avhengighet.

Etter Medietilsynets vurdering underbygger funnene i rapporten at regulering av digitale tjenester bør ta utgangspunkt i om funksjoner og design kan få skadelige virkninger for barn og unge, og ikke i om tjenesten tradisjonelt defineres som et sosialt medium.

87 prosent av ni- og tiåringer har egen mobil, ifølge undersøkelsen Barn og medier 2026. Selv om dette er en nedgang fra 93 prosent i 2024, er andelen fortsatt høy. I kvalitative intervjuer forklarer ungdommer nedgangen med at foreldre i større grad forsøker å holde igjen.

51 prosent av ni- og tiåringer og 74 prosent av elleve- og tolvåringer bruker sosiale medier, ifølge Barn og medier 2026, til tross for aldersgrensen på 13 år. Dette er en moderat nedgang fra 2024, da 57 prosent av ni- og tiåringene og 82 prosent av elleve- og tolvåringene oppga at de brukte sosiale medier. Nesten alle er på sosiale medier fra de er 13–14 år.

YouTube, Snapchat, Roblox, og TikTok er de mest brukte tjenestene blant barn og unge på tvers av alder.

Aktivitetsdata fra TikTok-feedene viser at bruken er preget av mange korte økter. En typisk dag består av 15–20 økter, med en pause på åtte til tolv minutter mellom hver økt. Ungdommene som er intervjuet, forklarer dette med «mikrobruk» i pauser og overganger, og at den hyppige bruken gjør at de føler seg avhengige av tjenesten.

Datadonasjonene viser videre at ungdommene typisk ser mellom 200 og 400 videoer på TikTok på aktive dager. På Snapchat varierer videokonsumet, men for enkelte er denne bruken på nivå med TikTok-bruken. Ungdommene vi har intervjuet, tror tallene er enda høyere, og peker på at korte videoer og endeløs scrolling kan føre til overdreven bruk.

Både aktivitetsdata fra ungdommers feeder i sosiale medier og innsikt fra kvalitative intervjuer tyder på at aggressive designgrep og funksjoner som korte videoformater, endeløs scrolling, synlig tilgjengelighet, varslinger og «streaks» fører til overdreven bruk. Dette kan forsterke risikoen for skadevirkninger hos unge brukere, som mangel på søvn og følelse av avhengighet.

14- og 15-åringene som vi har intervjuet i forbindelse med denne rapporten, er overrasket over at færre av de yngste har mobil nå enn tidligere. Samtidig påpeker enkelte at det i det siste har vært mye omtale av foreldre som ønsker å begrense skjermbruken til de yngste.

Ungdommene som ble intervjuet, beskriver en barndom der digital tilstedeværelse ofte starter før de får egen mobil. Flere forteller at barn uten egen mobil ofte bruker nettbrett, skole-PC eller foreldres telefon, særlig til YouTube og spilling.

Ungdommene som er intervjuet, forteller at selv om de har en digital tilstedeværelse før de får egen mobil, oppleves overgangen til å ha egen mobiltelefon som et tydelig skille. De beskriver at mobilen gir mer selvstendighet, men også at den fører til mer intens og kontinuerlig bruk, gjerne i forbindelse med at de får tilgang til sosiale medier.

Fra 2024 til 2026 har det vært en moderat nedgang i bruken av sosiale medier blant barn og unge under 13 år, ifølge Barn og medier 2026.

Når ungdommene er 13–14 år, bruker tilnærmet alle sosiale medier. Ungdommene som er intervjuet, beskriver et tydelig skifte når de begynner på ungdomsskolen, der sosiale medier raskt blir en selvfølgelig del av hverdagen og viktig for å være en del av fellesskapet.

Samtidig sier ungdommene som er intervjuet, at å ikke være på sosiale medier ikke nødvendigvis fører til full sosial ekskludering. De forteller om venner som ikke får lov til å bruke sosiale medier av foreldrene sine, selv om de er over aldersgrensen på 13 år. Likevel finner vennegruppen måter å inkludere dem på, og de holder seg oppdatert på andre måter.

Bruken for hele utvalget (9–18 år) samlet viser at YouTube (80 prosent) og Roblox (63 prosent) er de mest brukte tjenestene, mens Snapchat (65 prosent) og TikTok (55 prosent) er de mest brukte sosiale mediene.

Blant ni og tiåringene er bruken av Snapchat og TikTok lav og synkende, mens andre digitale tjenester har økt i bruk de siste årene.

Selv om bruken av sosiale medier har gått noe ned blant de yngste (ni- og tiåringene), øker altså bruken av andre digitale tjenester som også har funksjonaliteter som kan trigge overdreven bruk. Spillplattformen Roblox er det tydeligste eksempelet. Roblox synliggjør popularitet gjennom topplister, anbefalinger, antall aktive spillere, besøkstall og vurderinger (tommel opp/ned). Disse funksjonene, sammen med vennelister, chat og grupper, kan skape forventninger om tilgjengelighet og en opplevelse av å falle utenfor dersom man ikke deltar når andre er aktive.

Meldingsappene WhatsApp og Messenger er sosiale medier, men det kan virke som om foreldre vurderer disse tjenestene som tryggere enn TikTok og Snapchat. Det er verdt å merke seg at WhatsApp kan se ut som ren meldingsapp, men tjenesten har mange av de samme funksjonene som Snapchat og TikTok. Appen har blant annet «Kanaler», der man kan følge en strøm av innlegg, og det er også enkelt å opprette en kanal og dele innhold selv.

TikTok-brukerne som har gitt tilgang til sine aktivitetsdata, har tre tydelige topper gjennom døgnet, ut fra gjennomsnittlig antall videovisninger per time. Aktiviteten er høyest mellom klokken 06.00 og 07.00, mellom klokken 13.00 og 15.00 og mellom klokken 17.00 og 18.00. I disse tidsrommene ser respondentene i gjennomsnitt mellom 30 og 39 videoer per time.

For Snapchat ser døgnprofilen annerledes ut. Her er brukerne mest aktive mellom klokken 14.00 og 16.00 og mellom klokken 23.00 og 00.00. Ved midnatt er det registrert en gjennomsnittlig aktivitet på 3,2 hendelser, noe som tyder på at ungdommene fortsatt er aktive på plattformen utover natten.

Ungdommene beskriver Snapchat som en sentral kanal det er viktig å være tilgjengelig på, gjerne gjennom hele dagen, for å følge med på hva andre gjør og være «med» i det sosiale fellesskapet.

Når jeg er ferdig med å sjekke hva som har skjedd på Snapchat, går jeg videre til TikTok. Og så gjør jeg det samme der. Det blir nesten som en fast kveldsrutine. (jente, 15 år).

Av 9–18-åringene rapporterer 28 prosent at de ikke får nok søvn, på grunn av sosiale medier, ifølge Barn og medier 2026.

Ungdommene som er intervjuet, er enige i at deres bruk av sosiale medier ofte fører til at de ikke får nok søvn. De sier at de ikke nødvendigvis sover dårligere, men at de legger seg senere.

Et gjennomgående trekk i intervjuene er at det i praksis er tiden på døgnet, snarere enn voksne eller tekniske begrensninger, som avgjør når ungdommene til slutt legger bort mobilen. Bruken fortsetter ofte etter at foreldrene har lagt seg, og det er først når de selv opplever at klokken har blitt for mye, at ungdommene logger av.

Til sammen er det registrert 36 456 økter på TikTok for alle ni brukere som har gitt tilgang til sine aktivitetsdata⁹. Hele 70 prosent av øktene var korte, med en varighet på fem minutter eller mindre. Bare fire prosent av øktene varte lenger enn 20 minutter, og den lengste registrerte økten varte i to timer. Den typiske økten varte rundt to og et halvt minutt. Samlet indikerer tallene at respondentene bruker TikTok mest gjennom korte, hyppige besøk, framfor lange og sammenhengende økter. Analyser av dataene fra ungdommenes TikTok-feeder viser at sju av ni TikTok-brukere vender tilbake til appen etter åtte til tolv minutter. Appen griper altså hyppig og kontinuerlig inn i dagen deres.

Ungdommene som er intervjuet, forklarer antallet økter og korte pauser med at de bruker TikTok i små pauser og overganger, som venting, mellom aktiviteter eller i sosiale situasjoner. De påpeker at det er denne typen økter, framfor de få lange, som de opplever som mest problematisk. De beskriver at de ofte tar opp appene uten en tydelig intensjon. TikTok oppleves som lett å åpne, men vanskelig å lukke.

Analyse & Talls rapport Tech-giganternes hemmeligheder¹⁰ (2025) beskriver hvordan designgrep på TikTok bidrar til å holde brukeren fast på tjenesten. Algoritmen samler opplysninger om brukeren. Hvis ungdommen ser lenge på en video, lærer appen at personen liker dette innholdet, og fyller «For You»-siden med skreddersydde videoer. [..] Denne uforutsigbarheten skaper en form for variabel belønning, der «gevinsten» (en video som virkelig treffer) kommer med uregelmessige intervaller. Uforutsigbar belønning øker tendensen til å «bare sjekke litt til» i håp om å treffe neste høydepunkt.

De fleste av ungdommene som har gitt tilgang til sine aktivitetsdata på TikTok, konsumerer et sted mellom 200 og 400 videoer daglig (median). Én av brukerne har betydelig høyere aktivitet og ser mellom 1 200 og 1 400 videoer på aktive dager, én ser mellom 600 til 800 videoer, mens én ser under 200 videoer på aktive dager. Da ungdommene som er intervjuet, ble bedt om å gjette hvor mange videoer det er vanlig å se i løpet av en dag, anslo de mellom 800 og 1 000 videoer. De mente tallene fra aktivitetsdataene var unaturlig lave på grunn av TikToks korte videoformat og at de ofte ikke ser ferdig videoene, men scroller videre.

Selv om Snapchat først og fremst brukes til å snakke med venner, bruker enkelte tjenesten til innholdskonsum. Ungdommene som er intervjuet, brukte Spotlight veldig lite, men de kjente noen som brukte tjenesten, oftest fordi disse ikke fikk lov til å bruke TikTok.

Flere forteller at de gjerne sender og mottar et sted mellom 100 og 200 snapper i løpet av dagen, og at de sender flere enn de mottar. Flere av ungdommene forteller at de sender mange snapper for å opprettholde «streaks».

Ungdommene forteller at de har blitt kjent med flere av dem de snapper med, nettopp gjennom Snapchat. Streaks er ofte en grunn til at de begynner å snappe med hverandre, i tillegg til at Snapchat hyppig foreslår nye venner

Snapchats design med streaks, varslinger og aktivitetsindikatorer belønner tilstedeværelse og bruk. Plattformen fungerer både som en meldingstjeneste og en sosial infrastruktur der kontinuerlig deltakelse ofte forventes. Gjennom snapper, SnapMap¹⁶ og stories får ungdommene kontinuerlig innblikk i hva andre gjør. At mange barn og unge opplever appen som en sosial infrastruktur med jevnaldrende, kan gjøre at det føles sosialt risikabelt å ikke følge med. Enkelte designgrep på Snapchat kan bidra til å forsterke denne følelsen av risiko.

Snapstreak-funksjonen måler kontinuerlig kontakt. Hvis to personer sender snapper til hverandre innenfor en viss tidsramme, bygges en streak. Ved fravær mister brukeren streaken. Det kan gjøre at ungdommer logger på bare for å opprettholde «streaks» med venner. Snapchat viser også om en snap (melding) er åpnet, og når. Det kan skape sosial risiko å for eksempel gjøre det synlig at man har sett en snap, uten å svare. I likhet med TikTok har Snapchat varsler som skaper reaktivering gjennom for eksempel å varsle at nye snapper er kommet inn.

Datakildene som ligger til grunn for denne rapporten, viser tydelig at ungdommers bruksmønstre på digitale plattformer ikke kan forstås som et resultat av individuelle valg alene. Bruken speiler reelle sosiale behov: behovet for tilhørighet, tilgjengelighet og oversikt. Men bruksmønstrene viser også hvordan digitale tjenester gjennom sin utforming kan påvirke og forsterke bruk på måter som kan ha negative effekter, særlig når målgruppen er barn og unge.

Det sentrale bør ikke bare være å regulere barn og unges tilgang til sosiale medier, men å avgrense hvilket handlingsrom tjenestetilbydere skal ha til å tilby funksjoner og design som systematisk øker tidsbruken, senker terskelen for gjentatt innlogging og gjør det vanskelig å avslutte.

Her er det ikke nok med nasjonale tiltak, siden det ofte dreier seg om globale selskaper. Derfor er nye EU-reguleringer, som Digital Services Act (DSA), sentrale. Det kan ikke sies tydelig nok hvor viktig det er at dette regelverket tas inn i norsk rett, at det følges opp aktivt, og at Norge utnytter de mulighetene de nye reglene gir.

Digitale tjenester har stor betydning for sosiale strukturer og utvikling av ungdomskultur, men bidrar samtidig til å undergrave de unges autonomi.

Samlet tegner det dermed et bilde av en virkelighet der unge ikke lenger eier sin egen tid, men holdes fanget i tjenester som har gjort oppmerksomheten deres til en handelsvare. Ungdommene som er intervjuet i forbindelse med denne rapporten, beskriver selv bruksmønstre som minner om avhengighet.

Selv om bruken av tradisjonelle sosiale medier, som TikTok og Snapchat, går noe ned blant barn under 13 år, bruker mange i denne aldersgruppen andre digitale tjenester med lignende inngripende design og funksjoner, som spillplattformer og meldingsapper. Den offentlige debatten om aldersgrenser og reguleringer har i stor grad handlet om de største sosiale mediene, og har i mindre grad synliggjort at mange av de samme fastholdende og potensielt skadelige mekanismene finnes på andre digitale tjenester barn bruker mye.

Skal barn beskyttes effektivt på digitale flater, må regulering og tiltak etter Medietilsynets vurdering rette seg mot skadelige designgrep på tvers av tjenester. En snever regulering av tradisjonelle sosiale medier risikerer å overse andre digitale tjenester som kan utsette barn og unge for risiko.