Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review
Gjennomgang av forskning på Internet Gaming Disorder, dvs spillavhengighet
Vinklinger
-
Avhengighet: Stort sprik i estimater, og uenighet om kriterier, men IGD er brukbar som diagnose i DSM-5. Komplekst samspill mellom interne og eksterne faktorer.
Systematisk gjennomgang av forskning på spillavhengighet og problemspilling fra 1991 til 2016, for å vurdere den foreslåtte inkludering av Internet gaming disorder (IGD) som diagnose i DSM-5.
8-10-åringer bruker elektroniske medier på fritiden 8 timer hver dag, tenåringer 11 timer. Inkluderer mobilbruk, TV, video, datamaskiner, musikk, “print media”(?), websider, sosiale medier, men ikke tekstmeldinger og telefonsamtaler. (Litt misforstått. Tallet er fra [../rideout-2010](en undersøkelse for Kaiser Family Foundation) som snakker om 7:38 for all mediebruk, og altså i 2009, før sosiale medier eksploderte.)
Spilling er en verdifull aktivitet for de fleste, men noen kan bruke det som en strategi for å håndtere problemer i livet sitt. Spilling kan gå på bekostning av normale relasjoner, skole, arbeid og kroppslige behov. Dermed kan man se for seg et spektrum fra en sunn og hyggelig aktivitet til noe patologisk og til og med en form for avhengighet.
IGD er en fersk definisjon, men det er mye forskning på relevante temaer.
IGD har møtt kritikk fordi det er uklart om den oppfyller kravene til “ekte” avhengighet, de negative konsekvensene overrives, og fordi spilling kan knyttes til ineffektive strategier for å håndtere livsproblemer, dårlig tidsstyring, eller psykiske helseplager.
Også uenighet om hvor mye tid som skal til før man kan snakke om avhengighet. En løsning er å skille mellom overdreven spilling og avhengighet ut fra hvilke konsekvenser det har. Spilling kan være sosialt og øke selvtilliten.
DSM-5 definerer IGD som minst 5 av 9 kriterier som må være oppfylt over en 12-måneders periode:
- Internettspilling blir hovedaktiviteten i hverdagen
- Abstinenssymptomer når man ikke får spilt, som irritabilitet, angst, depresjon
- Behov for å spille stadig mer, dvs toleranse
- Mangler kontroll over spillingen
- Mister interesse i tidligere hobbyer og andre former for underholdning
- Fører familiemedlemmer og terapeuter bak lyset om omfanget av spillingen
- Flykter fra eller kompenserer for negative følelser, for eksempel helpesløshet, skyld, angst
- Går glipp av viktige aspekter av livet, som nære relasjoner, jobb, og utdannelse
Offline-spilling er ikke en del av definisjonen, kanskje mest fordi man ikke har nok data om dette. Ikke nødvendigvis et meningsfullt skille. Yngre barn spiller gjerne mer offline enn eldre. Lite data om disse.
Anbefales å skille mellom det å være sterkt engasjert i spilling og det å være avhengig. Engasjement fører ikke i seg selv til negative konsekvenser.
Symptomer:
- Stadig i konflikt med seg selv eller andre om overdreven spilling
- Ustabile følelser som følge av tap av kontroll
- Spilling har blitt det viktigste i livet
- Faller tilbake i gammelt spillemønster etter perioder med mindre spilling
Noen definerer konflikt, abstinenser og tilbakefall som sentrale symptomer.
Internettspilling er en mangfoldig aktivitet knyttet til mange ulike psykologisk faktorer. Viktig å forstå den enkelte spillerens motiver og faktorer for å hjelpe dem.
Problemspilling kan ha mange negative konsekvenser for jobb, utdannelse, nære relasjoner, vennskap, psykososialt velvære, sosial kompetanse, andre fritidsaktiviteter, selvtillit og ensomhet. Kan også føre til dårlige skoleresultater og finansielle problemer, og ødelegge søvnen.
Korrelasjon mellom psykiske plager som depresjon og selvmordstanker og det å spille mer enn 5 timer om dagen. Noen opplever også hallusinasjoner, overvekt og ulike andre kroppsplager.
Anslagene på hvor mange som lider av dette spriker voldsomt, fra 0.6% i Norge til 50% i Sør-Korea. Generelt høyt nivå i øst-Asia. Kan være forårsaket av ulike diagnosekriterier eller andre metodeforskjeller. Medianverdien fra 10 land er 1.6%.
Symptomene er stabile over tid. Vanligere blant gutter enn jenter, og blant tenåringer enn voksne.
Interne faktorer som bidrar til IGD:
- Dårlig selvkontroll, beslutningsevne
- Redusert evne til å regulere egne følelser
- Lav selvfølelse, behov for belønninger og følelse av å ha makt og kontroll
- Negative sosiale forhold, som ensomhet, manglende relasjoner, begrensete fritidsmuligheter, dårlige skoleresultater, arbeidsløshet, fattigdom, sosial ekskludering, manglende tilstedeværelse fra foreldrene
Eksterne faktorer:
- Dårlige og ustabile familieforhold, negative rollemodeller. Henger også sammen med rusmisbruk.
- Sterke sosiale bånd til andre spillere, særlig for de som ellers sliter med å få kontakt med andre. Belønnes av de andre på teamet for å spille mer.
- Måten spillet er designet på. Mange MMORPGs har avhengighetsdannende egenskaper, med endeløse spillverdener, og en evig jakt på stadig mer makt og gjenstander.
Mye uklart i IGD-forskningen. DSM-5-definisjonen er et godt utgangspunkt, men har også svaheter. Ekskluderer andre diagnoser, andre medier, og sliter med å definere skadelig skjermtid.
IGD krever et komplekst samspill mellom interne og ekserne faktorer.