How do social media use, gaming frequency, and internalizing symptoms predict each other over time in early-to-middle adolescence?

Qiqi Cheng, Margarita Panayiotou, Turi Reiten Finserås, Amanda Iselin Olesen Andersen, Neil Humphrey (2025)
Journal of Public Health, fdaf150
URL: https://academic.oup.com/jpubhealth/advance-article/doi/10.1093/pubmed/fdaf150/8371934?login=false
SciDb: https://doi.org/10.1093/pubmed/fdaf150

Longitudinell studie blant 25 629 ungdommer over tre år i Manchester, England.

Vinklinger

  • Psykisk helse: Bruk av sosiale medier fører ikke til internaliserende plager senere, eller omvendt.
  • Gaming: Bruk av sosiale medier fører ikke til internaliserende plager senere, eller omvendt.

Økning i psykiske helseproblemer blant ungdom de siste tretti årene, særlig i form av internaliserende problemer (som depresjon, angst) blant jenter.

Utgangspunkt for denne studien: Hvilken motivasjon har noen for å drive med sosiale medier og dataspill? Uses and gratifications-teorien legger vekt på at man velger medier for å tilfredsstille bestemte ønsker eller behov, i stedet for å bare passivt absorbere. Ønsker og behov varierer, men for ungdom er det å utforske identitet og bygge relasjoner til andre ungdommer viktig.

Ut fra dette perspektivet burde man ikke forvente at digital teknologibruk fører til psykiske plager, og dette bekreftes av forskning, som i beste fall finner en uklar sammenheng. Noen metastudier finner en sammenheng mellom sosiale medier og psykiske plager, andre ikke, og sammenhengene er små, metodene ofte svake.

Tidlig spillforskning tok utgangspunkt i en sosial læring-tilnærming, som spør om det å delta i voldelig spill, gjør spillerne mer aggressive. Men mye forskning viser nå at gaming ikke er skadelig, og også har flere mulige positive effekter på kognitive evner, relasjoner, følelsesliv og motivasjon.

Mye forskning gjør bruk av tverrsnittstudier som ikke kan si noe om årsak, og av små eller homogene datasett. Mange skiller heller ikke mellom forskjeller mellom mennesker og endringer hos enkeltpersoner over tid, som kan føre til feilaktive konklusjoner.

Denne studien bruker data fra #BeeWell, med 25 629 ungdommer fra Greater Manchester i 2021, 2022 og 2023. Måler selvrapportert bruk av sosiale medier og spill, og internaliserende pykiske plager så som bekymring.

Når man sammenligner personer, finner man en sammenheng mellom sosial medie-bruk og internaliserende plager for gutter og jenter, og en liten sammenheng med gaming. Men når man følger enkeltpersoner over tid, finner man ikke at bruk av sosiale medier eller dataspill fører til plager senere. Heller ikke motsatt.

Dette bekreftes også når man skiller mellom passiv og aktiv bruk.

Ett interessant funn er at gutter med plager spiller mindre senere. En mulig årsak er at depresjon gjør dem mindre interesserte i aktiviteter de tidligere likte. En annen kan være at foreldrene har begrenset spilltiden deres som følge av problemene.