Køltzow, Inger-Lise (2019) - Barnet mitt gamer for mye. Krisehjelp for frustrerte foreldre.
Vinklinger
-
Avhengighet: Man bør være tilbakeholden med å snakke om avhengighet. Mange som spiller for mye kan lett slutte, hvis de får motivasjon til det.
-
Gaming: Spilling har mange positive sider som må tas på alvor for å hjelpe de som spiller for mye. Overdreven spilling kan være et symptom på andre problemer, som bør angripes direkte.
Fokus for boken: Ungdommer, primært gutter, som spiller for mye, primært onlinespill. s7
Det er en vanskelig balanse mellom å være for streng og å ikke gjøre noe. Køltzow anbefaler at man tar spillingen på alvor og blir enige om regler i dialog. Hun har fått et mer positivt syn på spilling gjennom areidet med boken. Snakket med både forskere, foreldre og gamere. s8-9
Som lærer har hun gjennomført diktanalyse på skolen både med og uten iPad. Med: Mange er distraherte, spiller, opplever det som kjedelig. Uten: Mer fokus, interesse og engasjement. s12
Canada: Forskning hvor lærere forteller om sin erfaring med elevenes skjermbruk. Mulig sammenheng med konsentrasjonsvansker, tretthet, depresjon, angst. => McRae 2016. (Primært fra lærerens perspektiv.) s13
Philip McRae: Aldersgruppen 8-18 bruker skjerm 8t om dagen. Betydelig mer enn i Norge, hvor halvparten bruker den 2-4t om dagen. (Ungdata 2017). Dette har skjedd så fort at han er usikker på konsekvensene. Samtidig mer og mer vanlig at norsk elever skal bruke iPad i skolen. Vanskelig å kontrollere. s14
Å sykeliggjøre en hel generasjon
Mange unge betrakter seg selv som spillavhengige, fordi de spiller mye, men avhengighet handler ikke egentlig om tid. s19
Rune Aune Mentzoni, forskr som har fulgt avhengige over tid: Man begynner fordi det er gøy. Avhengighet oppstår når det ikke er gøy lenger, men man fortsetter likevel. Blir noe som tar bort ting fra livet deres. s20
Det er uenighet om definisjonen på avhengighet. Diagnosen ble opprinnelig definert for alkohol og opium, med fysiske abstinenser som viktig kriterie. Siden har man prøvd å overføre dette til ikke-fysisk avhengighet. s21
Å få en diagnose gjør det lettere å få hjelp, deror har “sterke krefter” (hvem?) ønsket å likestille gaming med gambling. Men gambling er mer klart sykelig. s22
Mentzoni: 0.5% er dataspillavhengige i Norge. (Fortsatt omtrent det samme i 2023.) Men andre bruker andre kriterier. I Sør-Korea sier man at 50% er avhengige i gruppen 12-18 år. => Paulus 2018. s23
Faltin Karlsen, professor i medievitenskap ved Høyskolen Kristiania: Avhengighetsdebatten om dataspill startet med arcade-maskinene i 1970-årene. Mye bekymring, man forventet en bølge av kriminalitet. Karlsen er bekymret for sykeliggjøring av vanlig menneskelig atferd, for eksempel sorg. s24
Psykologen Ivan Goldberg var bekymret for det samme, i 1995. Vi bør ikke sette psykiatriske merkelapper på alt. s25
Overdreven spilling er spilling som går på bekostning av skole, jobb, helse, sosialt liv. Spørsmålet er om begrepet avhengighet tilfører noe som ikke allerede fanges opp av overdreven spilling? Blir det lettere å hjelpe de som trenger det med en slik diagnose? Mentzoni mener ja, fordi det er forskjell på de som spiller mye, men kan slutt hvis de vil, og de som ikke får det til, selv om de vil. Det er de som er avhengige. Med en formell diagnose blir også hjelpe mindre tilfeldig. s25-26
Faltin Karlsen er mer skeptisk til å snakke om dataspillavhengighet, mener det kan skjule for bakenforliggende faktorer. Spilling er en synlig og tydelig aktivitet. Angst og mobbing kan være usynlig, vanskelig å snakke om. Tilsvarende for skolefravær, som kan ha mange varierte og usynlige årsaker. s27-28
Køltzow selv møter fravær hos elevene hennes ved å hjelpe dem gradvis tilbake på skole. Motivere, lage avtaler. Senere kan man se på de underliggende årsakene. Kanskje noe lignende fungerer for spilling? s29
Karlsen sier at diagnoser gir rett til behandling, men også risikerer å sykeliggjøre ungdomskultur. Noen asiatiske land har militærlignende bootcamps for spillavhengighet. Veldig tøffe forhold, enkelte har dødd. s30
Hvor mange timer er det vanlig å game?
Køltzow ser elever på skolen som er trøtte etter å ha spilt fo rmye. Har også sett dette som forelder, men sliter med å moralisere. Frustrerende, men de holder kontakten med andre, har noe å delta i. s33
Statistikk på spilling er mangelfull. Norsk mediebarometer fra SSB må stille de samme spørsmålene over lengre tid og har derfor ikke tall for spilling spesifikt, kun internett. s34
Ungdata har bedre tall og representative data. (=> Tall fra 2024). Spør om skjermbruk, ikke spilling, men gir mer presisjon om unge vs alle aldersgrupper. Jenter spiller mindre når de blir eldre, gutter like mye. Ungdata bygger på skoleelever. 15% av gutter, 10% av jenter bruker skjerm mer enn seks timer utenom skole. Vi bør legge til litt på tallene deres, fordi vi bør anta av at noen av de 25% som faller av fra videregående, er det noen som ender opp med å spille mye. s35-37
Lars Aarvåg-Amundsen i Bærum kommune: Fant det vanskelig å hjelpe skoleavhoppere som gamer. Ville ikke snakke. Så de inviterte dem til pizzakveld, og nå holder gamerne selv kurs for kommunen. (Se også ) s38
Trender i USA ligger ofte noe foran Norge. Frank W. Paulus: 8-10-åringer bruker skjerm 8t om dagen, utenom tekstmeldinger og telefonsamtaler. Tenåringer: 11 timer. Dette er foreløpig høyere enn Norge. (Nb: Kilden hun viser til har misforstått sin egen kilde. Det egentlige funnet er at amerikanske unge brukte 7:38 på alle typer medier i 2009. Hvor mye av dette som er ren skjermtid er uklart, og tallet er uansett fra før sosiale medier eksploderte.)
Uenighet blant forskere om koblingen mellom tidsbruk og avhengighet. Noen definerer det slik, altså at tidsbruk indikerer avhengighet. Frank W. Paulus: Spille mer enn 30t i uka, eller 8-10t daglig. Men dette er vanskelig å forholde seg til. Bedre å se på kosekvensene for resten av livet deres. s40-41
“Storspiller” har blitt et positivt ladet ord. Mer nøytralt: Ufarlig spilling. Det er bred enighet om at antall timer ikke er skummelt, så lenge det ikke går på bekostning av noe annet. Økende tidsbruk er i beste fall en indikator. s42
Er barnet mitt spilleavhengig?
Ungdom suges inn i spill fordi de er spennende, morsomme, fri for krav, men det kan også handle om problemer det er vanskelig å snakke om. At man håndterer andre problemer med hjelp av spilling. s45
I følge en NOVA-undersøkelse, kjennetegnes de som spiller for mye av depresjon, mobbing, og at de spiller RPG / MMORPG. Årsakssammenhengen er uklar. s46
NOVA: Overdreven spilling kan skape en ond sirkel hvor problmene blir verre. Mer depresjon, mindre fysisk akivitet, dårligere sosiale relasjoner. Noen føler seg fanget. For 2 av 3 går det likevel over i løpet av et par år. Køltzow ser for seg at det ofte er nye livsfaser som utløser en endring, som at jobb, kjæreste, studier gir andre ting å tenke på. s47
En hun har snakket med som tidligere spilte mye, sier at spill hjalp mot depresjon - men bare mens han spilte. Paulus mfl. kaller dette eskapisme. Man spiller for å få fri fra det som er vanskelig, i stedet for bare at det er gøy. s49
Mobbing rammer 6% i ungdomsskolen. i tillegg kommer de med psykiske plager. I spillet kommer man i en fly hvor sånt glemmes. s50
Ensomhet både utløser og forsterkes av spilling. Også viktig at miljøet på nett inkluderer. Sosialisering online blir mer attraktivt enn real life. (Ref Ingen tenker alene: Tilhørighet og inkludering trumfer det meste!) s51
Det er også en overvekt blant problemspillere og avhengige av de som har lav sosial kompetanse og lav evne til å regulere egne følelser Wichstrøm mfl.. Opplever online-relasjoner som enklere. (Det var også min erfaring som tenåring: Lettere å forholde meg til spill enn til mennesker. Og da sosial spilling kom, var det lettere å forholde meg til mennesker gjennom spill en fysisk.) s52
Fortellingen om Ibelin viser at de sosiale relasjonene man får gjennom spill likevel kan være dype og gode. s53
Avataren i spillet blir en forlengelse av spillerens identitet. Ekstremt viktig for spillere med sosial fobi, som kan utforske identitet under anonyme omstendigheter med lav sosial risiko. Sioni mfl. (Derfor så viktig med anonymitet på nettet!) s55
Ulike opplevelser av gaming som hobby: Noen opplever senere at de har kastet bort flere år av livet sitt. Noen setter pris på å slippe fri fra kroppspresset, du kan jo være akkurat som du vil. (For meg: Gode minner fra en fase av livet jeg er ferdig med.) s56
Det sosiale i spillet kan bli viktigere enn andre relasjoner. Én forteller om samboeren som logger på spillet hele tiden og er der mentalt også når han er sammen med henne. (Dump ham! Ikke unikt for spilling: Han har valgt deg bort til fordel for andre aktiviter. “He’s just not that into you.”) s57
Køltzow snakket med en gamer som synes robotkjæreste høres greit ut. Velge de attributtene man vil ha. s58
Å være sosial på nettet kan lett bli en mildere utgave av denne jakten på perfekte attributter. Nettdating og spilling: I oppstartfasen av en relasjon kan man velge og vrake. (Men man må likevel forholde seg til ekte mennesker.) s59
Noen ganger er ikke spill en flukt fra det sosiale, men selve stedet det sosiale livet foregår. F.eks. Fortnite, en viktig sosial arena for mange unge. s60
Av gutter i alderen 9-16 spiller 96%. Mentzoni: Å forby spilling stenger unge ute fra mange aktiviteter som er viktig for klassekameratene deres. Gjør det sosiale livet deres vanskeligere. s61
Helene Fellman, i KoRus-Øst: Noen spillere opplever at de kan være mer seg selv i spillet. Mobbing sanksjoneres hardt av andre spillere. Skaper et slags friminutt fra skolegården. (Men stemmer dette når det dukker opp jenter blant guttene? Mange fortellinger om det motsatte derfra.) s62
Ytre signaler på ulike nivåer av problemspilling.
- Ufarlig: Vanlig tenåringsoppførsel, som konflikt med familien, utmelding fra familielivet, humørsvingninger.
- Problem: Aggressjon ved tap av spilletid, søvnmangel, vektøkning, dårlig hygiene, økende spilletid.
- Avhengig: Isolerer seg, får skole/jobb-fravær, avslutter skole/jobb, ensformig kosthold. s64
Jeroen S. Lemmens: Game addiction scale for adolescents. En skala for avhengighet som brukes av forskere over hele verden. Grundig studert og stemmer overens med DSM. s65
Lemmens: Skjema for både foreldre og ungdom, altså sett utenfra og innenfra, hvor man må svare “noen ganger”, “ofte” eller “svært ofte” et visst antall ganger for å kunne regnes som problemspiller. 4-6 => problem. Mindre er ufarlig. Etter å ha fylt ut, går man gjennom det sammen. Viktig å la den det gjelder snakke for seg selv uten å bryte inn eller moralisere. s66
Foreldreutgave (aldri, sjelden, noen ganger, ofte, svært ofte):
- Omfang: Bruker mer og mer tid på spillingen
- Toleranse: Økende toleranse for hva spilleren oppfatter som mye spilling
- Tilbakefall: Ønsker å trappe ned, men klarer ikke
- Endret sinnstemning: Spiller for å unngå negative følelser eller for å føle seg bede
- Frustrasjon/sinne: Oppstår når spilleren ikke får spille
- Konflikt: Kommer i konflikt med omgivelsene på grunn av tid med spilling
- Tilleggsproblemer: For live søvn, neglisjering av skolearbeid og venner med mer s67
Ungdomsutgave: Hvor ofte i løpet av siste halvår ..
- tenkte du på spill hele dagen?
- brukte du mer og mer tid på spill?
- begynte du å spille for å slippe å tenke på andre ting?
- spilte du videre, selv om andre ba deg stoppe?
- følte du deg dårlig når du ikke kunne spille eller ikke fikk lov til å spille?
- havnet du i krangel med andre (f.eks. foreldre, venner, eller viktige andre) fordi du spilte for mye?
- lot du være å gjøre andre aktiviteter (f.eks. skole, jobb, lekser, idrett, hobbyer) for å spille? s68
Å leve med en gamer i hus
Det er vanlig å snakke om tre foreldrestiler: Ettergivende, autoritær og autoritativ, hvor en siste er klart best. Den ettergivende overser spillingen. Kvier seg for å snakke om overdreven spilling. Vil unngå konflikt. Barna får dermed alt ansvaret. s75-76
Anna Nielsen: “Det er du som er voksen”. Ettergivende foreldre skaper barn som blir usikre av all innflytelsen de har, lærer hjemme at de kan krangle seg ti lalt, viderefører dette blant andre - men der fungerer det ikke. Blir mislikt av andre barn. s77
Hjerneforsker Frances E. Jensen: Pannelappen og prefrontale områder i hjernen er ikke ferdig utviklet for ungdommer. Der vi vurderer handlinger g konsekvenser, tar beslutninger. Derfor må foreldre være pannelappen deres. (Stikk motsatt av påstandene til Robert Epstein i The Case Against Adolescence!) s78
Ettergivende foreldre tar ikke dette ansvaret. Skaper en vond sirkel hvor barna blir mer og mer kravstore og nedlatende. Ettergivende foreldre er varme og forståelsesfulle, som er bra, men sliter med å sette og håndheve grenser. s79-80
Mentzoni: Foreldre må møte spillaktiviteten med respekt, før man kan ta tak i problemene. Rart at foreldre støtter barns andre fritidsaktiviteter, men ikke vil sette seg inn i spillingen. s82
Det man investerer i online-spill er tid. For dette får man igjen en følelse av å ha oppnådd noe, gjort noe sammen med en gruppe. Man må samarbeide, hjelpe de andre. Man kan derfor ikke bare stenge spillet midt i en kamp. s84
Streng og forlangende - autoritære foreldre
Autoritære foreldre har ikke rom for diskusjon eller begrunnelser. “Fordi jeg sa det” er tilstrekkelig. Tar ikke hensyn, kan kreve plutselig avlogging fra et onlinespill uten forvarsel, som oppleves veldig ødeleggende. De ønsker seg lydige barn, men dilemmaet er at for å adlyde dem, må barna selv være illojale i spillverdenen, bryte avtaler de har inngått. s87-88
Autoritære foreldre innfører plutselige, voldsomme konsekvenser, som å stenge internett, skrike, kjefte. Kommer ofte fra en følelse av avmakt, et ønske om å gjenvinne kontroll. Ettergivende foreldre som en dag “får nok”, og skifter til det motsatte. Innfører ad hoc-grenser. s89
Dette skaper barn som kanskje lystrer når foreldrene er tilstede, men utagerer ellers. s90
Det gode i denne stilen er behovet for kontroll. Når dette kombineres med forståelsen i den ettergivende stilen, ender vi opp med den autoritative foreldrestilen. Denne oppdelingen stammer fra Diana Baumrind i 1960-årene. Det finnes mye forskning som viser at den autoritative stilen skaper mest veltilpassete barn. s91
Løsningen er en mellomting - autoritative foreldre
Autoritative foreldre avtaler regler og konsekvenser på forhånd. Da trengs ikke sinne for å håndheve dem. Man snakker åpent, begrunner, støtter, oppmuntrer til uavhengighet på en varm, kjærlig måte. Regler lages sammen med barna, forhandles frem. s92
Dette skaper veltilpassete barn som er glade, uavhengige, gjør det bra p åskolen, er sosialt kompetente, har selvtillit, bedre mental helse. s94
Turid Suzanne Berg-Nilsen: God barneoppdragelse preges av mye varme og kontrol. Dårlig av fravær av begge deler. s95
Familier glemmer ofte å ha tid sammen. Barna ønsker dette, gjøre ting sammen med foreldrene. Uten føler de seg overlatt til seg selv. Man kan få dem vekk fra spilling bare ved å gi dem oppmerksomhet. s96
Varme er også å involvere seg i spillingen. Delta eller snakke om det. Vise interesse. s98
En måte å ta spillingen på alvor er å gjøre som om barnet gikk på fotball. Spørre noe så enkelt som: Hvordan gikk det i dag? s100
De virkelig spillavhengige opplever nok også selv at de har et problem, at de har mistet noe. Trenger foreldrenes hjelp. s101
Mentzoni: Man kan spørre dem hvilke mål de selv har, hvilken framtid de ser for seg. Typisk noe mer balansert enn å bare spille hele tiden. Dermed blir løsningen ikke å ta fra dem noe, men tilføre noe som mangler og selv ønkser. Dette er forskjellig fra behandling av rusavhengighet, hvor det å fjerne selve rusen er sentralt. s102-103
Forhandlingsbordet - slik skaper du en varig løsning
KoRus-Øst, Helene Fellman bruker et tabell utarbeidet av Nick Yee, hvor spillerens motivasjon plasseres i en syklus med faser. Mange problemspillere kjenner seg igjen i dem:
- Inngangsfasen
- Øvingsfasen
- Beherskelsesfasen
- Utbrenthetsfasen
- Revitaliseringsfasen s105-106
Fellman foretrekker begrepet “problemspilling” over “avhengighet”. Myndiggjør spilleren, uten å stigmatisere. s107
Utbrenthetsfasen: Orker ikke å spille, men klarer ikke å slutte. Revitalisering: Finner nye, mer metodiske måter å spille på. Starter på nytt med mål om å utforske / perfeksjonere noe bestemt. Men har det ikke særlig gøy her heller. Spillingen er mer mekanisk. s108
Selv spillere som ikke er i disse sluttfasene, kjenner til dem fra andre. s109
Foreldre og barn bør sette opp hver sin lite over ønsker og så gå til forhandling. Kan være tidkrevende, og man må være klar til å gi seg på noen punkter. (Mange andre anbefalinger rundt dette tar for gitt at foreldre har rett til å ta styringen. Juridisk, ja, men moralsk? Køltzow legger mer opp til at foreldrene må gjøre seg fortjent respekt ved å ta barnes spill på alvor, forstå dem. Makt og kotnroll forutsetter kompetanse.) s110
Under forhandlingene går an gjennom ønske for ønske, gir og tar. Man iverksetter bare én endring om gangen. La den moderres og justeres. Kanskje var det ikke så lurt når man fikk prøve det. s112
Husarbeid kan være en fin og hyggelig aktivitet sammen. Praktisk arbeid gir en mestringsfølelse man ikke får fra mer teoretiske og abstrakte prestasjoner. s114
Konsekvenser bør avtales på forhånd. s114
Hvis tiltak på egen hånd ikke fungerer, oppsøk profesjonell hjelp via fastlege. Men kompetansen varierer voldsomt. s118
Den nye dialogen kan gjøre at barnet nå begynner å snakke om de egentlige, bakenforliggende problemene. Hvis disse ikke gripes tak i, kan de slå ut i andre former for dårlig oppførsel. s119
Den nye tiden sammen
En foreleser for ungdomsskoleforeldre oppfordret til at tenåringer burde unngå skjerm en time før de legger seg. Mange foreldre ble irriterte. Hva skal de da finne på? s123
Foreldre føler de har mange krav, og opplever ikke nødvendigvis at de har overskudd til å brke enda mer tid med barna. s124
Viktig at barn og unge også bidrar til praktiske oppgaver. Ca halvparten av unge som bor hjemme bidrar ikke med husarbeid. Bedre å få dem med på dette tidlig enn å vente til demningen brister. s126
En mor gikk lei av den voksne sønnen som ikke hjalp til og kastet ham ut. Kort vei fra å være ettergivende til å bli autoritær. s128
Motiverende for barn å få gjøre viktige ting, som å lage middag. s130
I et felleskap skal ingen gjøre alt alene, heller ikke de voksne. Vær kreativ og inspirrende heller enn formanende, pliktorientert. Gøy å ta ansvar for matbudsjettet. s131
Bedre at de vasker fellesarealer enn sitt eget rom. Hvis de unge skal ha sin skjermfrie time, bør foreldrene det også. s133
Mange ønsker kontakt, å prate, og det er fint å lege til rette for at dette kan skje, ikke bare sitte på TV’n. s134
Viktig å være tålmodig. Tar ang tid å snu et mønster. s135
Spilling er ikke farlig i seg selv, bare hvis det går ut over skole, ssialt liv, hygiene, og at tidsbruken akselerer. La barna være den de er. s136
Karakterer og fremtid
Mange ungdommer opplever et press om å gjøre det veldig bra på sklen, kun 6er er bra nok. (Noe endret seg her siden 1990-årene?) Kommer stadig nye forventninger. s138
Foreldre bidrar til dette gjenom å si “du kan bli hva du vil”, som jo ikke er sant. Noen ender opp med å føle seg dumme. s139
Løsningen er å oppmuntre til å konkurrere med seg selv, ikke de andre. Men noen løser det i stedet ved å ikke forsøke. Da trenger man ikke føle seg som en taper. Sammenheng mellom dårlige karakterer og det å game mer enn 3 timer om dagen. Gjelder 24% av gutter, 2% av jenter. s141
Mange foreldre opplever det frustrerende å måtte tvinge barn til å gjøre lekser, vil heller avskaffe det. Men det holder å ha rutiner. faste tider. Det er lærerens oppgave å sørge for at eleven kan gøjr eleksene alene. Hvis de ikke får det til, kan man sende beskjed og si at de prøvde, men ikke klarte. s143
SSB: 1 av 4 faller ut av videregående. 3 av 10 16-24-åringer har ikke noe fast å gå til. s144
Frafall har stor negativ effekt på livet siden. Arbeidsledighet, lav inntekt, fysisk og psykisk helse, osv. s145
Det er de med lavest karakterer som faller ut. Hjelp til å øke karakterene kan dermed bety svært mye. (Eller er det omvendt, de demotiverte får også lavest karakterer? Ikke sikkert høyere karakterer i seg selv fikser motivasjonen.) s146